Kvidičas

12:29, 30 rugsėjo 2019 versija, sukurta Edgar Jeffter (Aptarimas | indėlis) (Turnyras)
Iš Interaktyvaus Hogvartso pagalba.

Kvidičas - populiariausias sporto žaidimas magijos pasaulyje. Todėl nenuostabu, kad Interaktyviame Hogvartse taip pat rengiamas kvidičo čempionatas, kuriame susiremia stipriausi keturių mokyklos koledžų kvidičo žaidėjai, siekiantys apginti savojo koledžo garbę.

Turnyro reglamentas

Komandos

Grifų Gūžta
Švilpynė
Varno Nagas
Klastūnynas

Žaidėjų pozicijos

Trys puolėjai – bando įmesti kritlį į vieną iš trijų lankų, esančių varžovų pusėje.
Du atmušėjai – atmuša muštukus, taip apsaugodami savo komandos draugus.
Vienas gynėjas – saugo savo komandos lankus, kad varžovų puolėjai pro juos nepramestų kritlio.
Vienas gaudytojas – stengiasi sugauti skraidantį šmaukštą.

Kamuoliai

Vienas kritlis – puolėjams skirtas kamuolys, kurį reikia stengtis pataikyti į varžovų pusėje esančius lankus. Už kiekvieną taiklų metimą skiriama 10 taškų.
Du muštukai – skraidantys kamuoliai, kurie stengiasi numušti dalyvius nuo šluotų.
Vienas aukso šmaukštas – jis yra gaudomas gaudytojų. Jį sugavus rungtynės yra baigiamos ir sugavusiojo komandai skiriama 150 taškų.

Šluotos

Šluotas turi turėti kiekvienas norintis dalyvauti kvidičo turnyre. Jos yra suskirstytos į penkis skirtingus lygius.

Blokštai

Blokštas yra privalomas daiktas žaidžiantiems atmušėjo pozicijoje.

Apranga

Speciali kvidičo apranga yra skirta tam, kad būtų galima jaustis patogiai varžybų metu, žaidžiant bet kokiomis oro sąlygomis.

Apsaugos

Apsaugos skirtos sušvelninti varžovų, muštukų smūgiams ir kritimams.

Galimos oro sąlygos
  1. Saulėta, šilta.
  2. Saulėta, šalta.
  3. Apniukę, šilta.
  4. Apniukę, šalta.
  5. Lietus/sniegas, šilta.
  6. Lietus/sniegas, šalta.
Turnyras
  • Turnyre gali dalyvauti nuo 2-jų iki 4-ių komandų.
  • Turnyras gali vykti 5 prieš 5, 6 prieš 6 arba 7 prieš 7 formatu, priklausomai nuo to, kiek žaidėjų turės kiekviena komanda. Taip pat turnyrui gali būti registruojama komanda, turinti ir mažiau negu 5-is dalyvius, tačiau tokia komanda automatiškai turės mažesnį pranašumą atliekant veiksmus.
    • Rungtynėms vykstant 5 prieš 5 formatu, žaidėjų išsidėstymas komandose turi būti: 1 gaudytojas, 1 gynėjas, 1 atmušėjas ir 2 puolėjai.
    • Rungtynėms vykstant 6 prieš 6 formatu, žaidėjų išsidėstymas komandose turi būti: 1 gaudytojas, 1 gynėjas, 2 atmušėjai ir 2 puolėjai.
    • Rungtynėms vykstant 7 prieš 7 formatu, žaidėjų išsidėstymas komandose turi būti: 1 gaudytojas, 1 gynėjas, 2 atmušėjai ir 3 puolėjai.
  • Į turnyrą galima registruoti neribotą kiekį žaidėjų.
  • Turnyre gali dalyvauti tik registruoti žaidėjai.
  • Turnyrui užregistruotos žaidėjų pozicijos yra galutinės ir jų vėliau nebegalima keisti.
  • Du komandos žaidėjai gali turėti dvi skirtingas pozicijas.
  • Vienas asmuo gali dalyvauti turnyre, naudodamas kelis savo personažus, tačiau jie privalo atstovauti tik vienam koledžui.
  • Komandai užsiregistravusiai į turnyrą, tačiau nedalyvaujančiai rungtynėse yra skiriamas techninis pralaimėjimas rezultatu 150 - 0 bei komandos diskvalifikacija ateityje būsimame turnyre tiek rungtynių, kiek buvo praleista nusižengimo padarymo sezonu.
  • Turnyro nugalėtoju tampa koledžas, kuris per visą turnyrą pelnė daugiausiai taškų. Jei kurios nors komandos surinkusios po tiek pat taškų, atsižvelgiama į pergalių skaičių. Jei šiuo atveju rezultatas taip pat lygus, nugalėtoju skelbiamas tas koledžas, kuris iškovojo pergalę tarpusavio rungtynėse. Jei ir šis kriterijus lygus, tuomet yra žiūrima į praleistą taškų kiekį per visą čempionatą prieš puolėjus ir mažiausiai taškų praleidęs koledžas yra skelbiamas nugalėtoju. Jei atsitiktų taip, kad visi kriterijai tarp koledžų būtų lygūs, tokiu atveju nugalėtojas būtų išrinktas burtų keliu.
  • Čempionato nugalėtojai yra apdovanojami koledžų taškais, priklausomai nuo to, kiek komandų dalyvavo (4 komandos = 100 taškų, 3 komandos = 75 taškų, 2 komandos = 50 taškų).
Mačai
  • Vienas mačas susideda mažiausiai iš dviejų RPG ratų.
  • Mačas baigiasi tuomet, kai vienas iš gaudytojų pagauna aukso šmaukštą.
  • Mačas pradedamas teisėjo įžanginiu RPG pranešimu.
  • Mače gali dalyvauti konkrečiam mačui registruoti dalyviai.
  • Mačą laimi ta komanda, kuri yra surinkusi daugiausiai taškų po to, kai yra sugautas aukso šmaukštas.
RPG ratai
  • Vienas RPG ratas trunka vieną parą.
  • Per vieną RPG ratą kiekvienas dalyvis gali parašyti ne daugiau kaip vieną RPG pranešimą (jei iš vienos komandos parašo daugiau dalyvių nei iš kitos, viena komanda automatiškai tampa pranašesne už kitą atliktų veiksmų atžvilgiu).
  • Kiekvieno RPG rato metu pasirodo teisėjas, pateikdamas pasibaigusio rato rezultatus ir paskelbdamas naujo rato pradžią.
RPG pranešimai
  • RPG pranešimas privalo būti 1000 – 3000 simbolių ilgio.
  • Puolėjas, turintis kritlį, privalo būti parašęs savo RPG pranešimą ne vėliau kaip prieš dvi valandas iki RPG rato pabaigos.
  • Atmušėjas privalo būti parašęs savo RPG pranešimą ne vėliau kaip prieš dvi valandas iki RPG rato pabaigos.
  • Rašydami RPG pranešimus atidžiai atsižvelkite į atliekamus kitų žaidėjų veiksmus bei teisėjo pateiktus nurodymus, jog nesigautų taip, kad bus žaidžiama su daugiau kritlių ar aukso šmaukštų nei reikia.
Teisėjas

Teisėjas parašo įžanginį rungtynių pranešimą bei kiekviename rate įvertina kiekvieno žaidėjo RPG pranešimą dešimtbalėje sistemoje bei ridena kauliuką ir paskelbia žaidėjo atliekamo veiksmo baigtį.

RPG pranešimo įvertinimo ir kauliuko ridenimo reikšmės
  • RPG pranešimo įvertinimai yra lyginami tarpusavyje tik tarp žaidėjų, kurių pozicijos yra vienodos. Geresnio RPG pranešimo autoriaus veiksmo baigčiai įvertinti kauliukas yra ridenamas du kartus, prastesnio – vieną. Jei abiejų autorių RPG pranešimai įvertinti taip pat, jų veiksmo baigčiai įvertinti kauliukas ridenamas po kartą. Pasitaikius situacijai, kai vienas pozicijos žaidėjas parašė RPG pranešimą, o kitas ne, neparašiusiam RPG pranešimo žaidėjui yra traktuojama taip, lyg jis butų parašęs RPG pranešimą, kuris buvo įvertintas mažiau už parašiusį RPG pranešimą.
  • Kauliukas ridenamas kiekvienai veiksmo baigčiai įvertinti. Atsivertusių akių skaičius lyginamas su žaidėjo pasirinktais skaičiais. Sutapus skaičiams atliekamo veiksmo baigtis patenkinama, nesutapus – nepatenkinama.

SVARBU: tam tikras veiksmas gali baigtis nesėkmingai nepaisant sutapimo tarp spėto skaičiaus ir kauliuko išridentų akių, siekiant išlaikyti logiką. Pavyzdžiui puolėjo yra perduodamas kritlis komandos draugui, komandos draugas atlieka gaudymą, kuris yra sėkmingas, tačiau perdavimas yra nesėkmingas. Tai reiškia, jog automatiškai bus anuliuojamas gaudymo veiksmas.

  • Kauliukas metamas išrinkti oro sąlygoms (išridentas kauliuko akučių skaičius atitinka skaičių, žymintį oro sąlygas taisyklėse).
  • Kauliukas metamas išrinkti komandai, kuri pradės žaidimą su kritliu. Komanda pradedanti žaidimą taip pat turi pirmenybę tokiuose situacijose, kaip sėkmingas abejų gaudytojų bandymas pagauti aukso šmaukštą.
Dalyvių kurso, kvidičo reikmenų ir komandinio koeficiento apskaičiavimas
  • Prasidedant kvidičo mačui yra apskaičiuojamas kiekvieno dalyvio aprangos, šluotos ir esamo kurso koeficientas. Vėliau tų žaidėjų, kurių veiksmai siejasi tarpusavyje, koeficientai palyginami ir kiek vieno dalyvio koeficientas yra didesnis už kito, tiek papildomų kauliuko ridenimų jis gauna (skirtumas tarp koeficientų apvalinamas vieneto tikslumu, į žemesnę pusę).
  • Kiekvienos komandos nario RPG pranešimo koeficiento reikšmė yra lygi 0,5. Kiekvieną RPG ratą yra peržiūrima, kiek RPG pranešimų bendrai parašė kiekviena komanda. Tuomet kiekvienos komandos koeficientai yra sudedami ir palyginami tarpusavyje. Kiek vienos komandos koeficientas yra pranašesnis už kitos, tiek papildomų kauliuko ridenimų gaus visa komanda (skirtumas tarp koeficientų apvalinamas vieneto tikslumu, į žemesnę pusę).
  • Prasidedant kvidičo mačui kiekvienam dalyviui yra apskaičiuojamas jo apsaugų koeficientas. Tuomet koeficiento reikšmė yra apvalinama vieneto tikslumu į žemesnę pusę ir gauta reikšmė nurodo kiek papildomų kartų žaidėjas gali būti nutrenktas muštuko.
Kvidičo reikmenų koeficientai
Šluotų koeficientai (ŠK)

1-o lygio šluota - 0,5.
2-o lygio šluota - 1,0.
3-io lygio šluota - 1,5.
4-o lygio šluota - 2,0.
5-o lygio šluota - 2,5.

Kvidičo aprangos koeficientai (AK)

Kvidičo akiniai - 0,5 (lyjant, sningant).
Kvidičo pirštinės - 0,5 (esant žiemos laikotarpiui).
Kvidičo kelnės - 0,5.
Kvidičo lietpaltis - 0,5 (lyjant, esant žiemos laikotarpiui).
Kvidičo džemperis - 0,5 (esant vėsiam orui).
Kvidičo batai - 0,5.
Koledžo kvidičo marškinėliai - 0,5.

Žaidėjo kurso koeficientai (ŽKK)

I kursas - 0,5.
II kursas - 1,0.
III kursas - 1,5.
IV kursas - 2,0.
V kursas - 2,5.
VI kursas - 3,0.
VII kursas - 3,5.

Kvidičo apsaugų koeficientai (APK)

Kiekvienos apsaugos koeficiento reikšmė lygi 0,5.

Galimi žaidėjų veiksmai

Viename RPG pranešime galima atlikti tik vieną veiksmą, nurodant jį pranešimo gale tarp [laužtinių skliaustų] ir greta nurodant pasirenkamą skaičių nuo 1 iki 6.
Pasirinkti galima tiek skaičių, kiek skaičių yra priskirta tam tikram veiksmui.
Kas penktą RPG ratą gaudytojams galima pasirinkti po 2 skaičius.
Esant dalyvio poreikiui, jis neprivalo atlikinėti tam tikro veiksmo, jei nenori ir gali išlikti aikštelėje, kaip neutralus dalyvis.
Uždengti vieną komandos draugą gali maksimaliai du žaidėjai.
RPG pranešime klaidingai pasirinkus atliekamą veiksmą, jį redaguoti galima tik leidus teisėjui.
RPG pranešimuose, po teisėjo pranešimo, jog rungtynės yra baigtos, nebereikia nurodyti atliekamo veiksmo. Pranešimuose pagal nurodytus teisėjo galimus atlikti veiksmus reikia užbaigti rungtynes.

Puolėjams
  • Perėmimas perdavimo metu (2 skaičiai).
  • Perėmimas iš rankų (1 skaičius).
  • Perdavimas (4 skaičiai).
  • Gaudymas (4 skaičiai).
  • Metimas po perdavimo (3 skaičiai).
  • Metimas atkovojus kritlį iš neutralios zonos po netaiklaus metimo (3 skaičiai).
  • Metimas išlaikius kritlį pas save bent vieną RPG ratą (1 skaičius).
  • Metimas atkovojus kritlį iš neutralios zonos (2 skaičiai).
  • Metimas perėmus kritlį. (2 skaičiai).
  • Muštuko išvengimas (2 skaičiai)
  • Bandymas uždengti komandos draugą stojant tarp jo ir skriejančio muštuko į jį (2 skaičiai).
Atmušėjams
  • Atmušimas bet kur į aplinką (3 skaičiai).
  • Atmušimas į varžovą (2 skaičiai).
  • Muštuko išvengimas (2 skaičiai).
  • Atmušimas nuo savęs bet kur į aplinką (3 skaičiai).
  • Atmušimas nuo savęs į varžovą (2 skaičiai).
  • Bandymas uždengti komandos draugą atmušant į jį skriejantį muštuką bet kur į aplinką (3 skaičiai).
  • Bandymas uždengti komandos draugą atmušant į jį skriejantį muštuką į varžovą (2 skaičiai).
  • Bandymas uždengti komandos draugą stojant tarp jo ir skriejančio muštuko į jį. (2 skaičiai).
Gynėjui
  • Metimo blokavimas atmušant kritlį (3 skaičiai).
  • Metimo blokavimas gaudant kritlį (2 skaičiai).
  • Perdavimas (4 skaičiai).
  • Muštuko išvengimas (2 skaičiai).
  • Bandymas uždengti komandos draugą stojant tarp jo ir skriejančio muštuko į jį. (2 skaičiai).
Gaudytojui
  • Bandymas pastebėti aukso šmaukštą (1 skaičius).
  • Bandymas pastebėti aukso šmaukštą, kurį jau persekioja varžovų gaudytojas (2 skaičiai).
  • Bandymas sugauti aukso šmaukštą (1 skaičius).
  • Muštuko išvengimas (2 skaičiai).
  • Bandymas uždengti komandos draugą stojant tarp jo ir skriejančio muštuko į jį. (2 skaičiai).
Žaidėjų galimi veiksmai pagal poziciją, atsižvelgiant į tam tikras situacijas
Puolėjai
  • Puolėjui atlikus taiklų metimą, kritlis atitenka vienam iš varžovų komandos puolėjų.
  • Puolėjui atlikus netaiklų metimą, kurio neįtakojo gynėjas atmušdamas kritlį, kritlis patenka į neutralią zoną ir atitenka tos komandos puolėjui, kuris pirmasis jį pasiima sekančiame RPG rate.
  • Puolėjui atsikovojus kritlį po savo ar savo komandos draugo netaiklaus metimo, kurio neįtakojo gynėjas atmušdamas kritlį, yra leidžiama iškart atlikti metimą.
  • Kai nei vienas iš varžovų puolėjų neperima kritlio po netikslaus perdavimo, šis patenka į neutralią zoną ir atitenka tam puolėjui, kuris pirmiau jį pasiima. Puolėjui pasiėmusiam kritlį pirmesniam iškart yra leidžiama atlikti metimą.
  • Kai nei vienas iš puolėjų nepagauna ar neperima perduodamo kritlio, šis patenka į neutralią zoną ir atitenka tam puolėjui, kuris pirmiau jį pasiima. Puolėjui pasiėmusiam kritlį pirmesniam iškart yra leidžiama atlikti metimą.
  • Puolėjui perėmusiam kritlį iškart yra leidžiama atlikti metimą.
  • Jei turimas kritlis yra po komandos draugo perdavimo, iškart yra leidžiama atlikti metimą.
  • Mesti kritlį į lankus yra leidžiama tik sekančiame RPG rate, kai kritlis yra turimas per pirmąjį RPG ratą, po taiklaus varžovų metimo, po sugauto kritlio, kuris buvo atmuštas toje pačioje komandoje žaidžiančio gynėjo ar po pasiėmimo iš neutralios zonos po netikslaus varžovų atlikto metimo.
  • Perimti kritlį galima tuomet, kai varžovas atlieka perdavimą komandos draugui, varžovas skrenda su kritliu arba varžovų gynėjas atmuša kritlį.
  • Periminėti kritlį, viename RPG rate, gali tik vienas puolėjas.
  • Puolėjui perduodant kritlį kitam puolėjui, tas puolėjas, kuriam yra skirtas perdavimas, turi gaudyti kritlį. To nedarant kritlis patenka į neutralią zoną (jei kritlis nebuvo perimtas varžovų puolėjo) ir jis atitenka tos komandos puolėjui, kuris pirmasis jį pasiima sekančiame RPG rate. Puolėjui pasiėmusiam kritlį pirmesniam iškart yra leidžiama atlikti metimą.
  • Gynėjui atmušus kritlį, puolėjas, esantis toje pačioje komandoje kaip ir gynėjas, turi gaudyti kritlį. To nedarant kritlis patenka į neutralią zoną (jei kritlis nebuvo perimtas varžovų puolėjo) ir jis atitenka tos komandos puolėjui, kuris pirmasis jį pasiima sekančiame RPG rate. Puolėjui, esančiam priešingoje komandoje nei varžovų gynėjas, atmušęs kritlį, iškart yra leidžiama atlikti metimą.
  • Puolėjui atliekant metimą, negalima atlikti perėmimo veiksmo.
  • Muštukui pataikius į puolėją, puolėjo atliekami veiksmai anuliuojami bei prarandama galimybė perimti, pasiimti ar gauti kritlį kitame RPG rate. Jei puolėjas turėjo kritlį, šis patenka į neutralią zoną ir atitenka tam puolėjui, kuris pirmiau jį pasiima. Puolėjui pasiėmusiam kritlį pirmesniam iškart yra leidžiama atlikti metimą.
  • Muštukui pataikius į puolėją du kartus, puolėjas nebegali tęsti žaidimo, nes yra traktuojama, jog jis patyrė traumą.
Atmušėjai
  • Atmušėjui sėkmingai atmušus muštuką į varžovą, muštukas lieka žaidime.
  • Atmušėjui sėkmingai atmušus muštuką bet kur, kitame RPG rate žaidžiama be to muštuko.
  • Atmušėjas gali mėginti atmušti muštuką, kuris jau yra kažkieno nukreiptas į komandos draugą arba į patį atmušėją.
  • Atmušėjas gali mėginti nukreipti muštuką į tą patį varžovą tik kas antrą RPG ratą.
  • Muštukui pataikius į patį atmušėją, jis praranda galimybę atlikti atmušimo veiksmus sekančiame RPG rate.
  • Muštukui pataikius į patį atmušėją du kartus, atmušėjas nebegali tęsti žaidimo, nes yra traktuojama, jog jis patyrė traumą.
Gynėjas
  • Jei gynėjas atblokuoja kritlį jį sugaudamas, sekančiame RPG rate gynėjas turi atlikti perdavimą.
  • Muštukui pataikius į gynėją, jo atliekami veiksmai anuliuojami ir kitame RPG rate jis gali mėginti tik blokuoti kritlį, jį atmušinėjant. Jei gynėjas turėjo kritlį, šis patenka į neutralią zoną ir atitenka tam puolėjui, kuris pirmiau jį pasiima. Puolėjui, kurio varžovas yra gynėjas, praradęs kritlį, pasiėmusiam kritlį pirmesniam iškart yra leidžiama atlikti metimą.
  • Muštukui pataikius į gynėją du kartus, gynėjas nebegali tęsti žaidimo, nes yra traktuojama, jog jis patyrė traumą.
Gaudytojas
  • Gaudytojas pirmiausia privalo pastebėti aukso šmaukštą.
  • Gaudytojui pastebėjus aukso šmaukštą, jis gali bandyti sugauti aukso šmaukštą.
  • Gaudytojui mėginti pastebėti aukso šmaukštą, jau persekiojamą varžovo, galima tik nuo trečio RPG rato, po to, kai varžovų gaudytojas pastebėjo šmaukštą.
  • Muštukui pataikius į gaudytoją, jo atliekami veiksmai yra anuliuojami. Jei gaudytojas buvo gaudymo stadijoje, jis sekančiame RPG rate turi pradėti vėl nuo aukso šmaukšto pastebėjimo.
  • Muštukui pataikius į gaudytoją du kartus, gaudytojas nebegali tęsti žaidimo, nes yra traktuojama, jog jis patyrė traumą.
  • Iškritus abejų komandų gaudytojams iš žaidimo dėl traumos, rungtynės yra baigiamos.
Pavyzdys

Teisėjas

Pilname sirgalių užtvindytame stadione stojo Grifų Gūžtos ir Švilpynės koledžų komandos, šiandien sieksiančios iškovoti pergalę.


Grifų Gūžta

Puolėjai: GG1, GG2
Atmušėjas: GG3
Gynėjas: GG4
Gaudytojas: GG5

Švilpynė

Puolėjai: ŠV1, ŠV2
Atmušėjas: ŠV3
Gynėjas: ŠV4
Gaudytojas: ŠV5

Šluotos, aprangos ir amžiaus koeficientai

GG1: ŠK [0,5] + AK [0] + ŽKK [0,5] = K [1]
GG2: ŠK [0,5] + AK [0] + ŽKK [0,5] = K [1]
GG3: ŠK [0,5] + AK [0] + ŽKK [0,5] = K [1]
GG4: ŠK [0,5] + AK [0] + ŽKK [0,5] = K [1]
GG5: ŠK [0,5] + AK [0] + ŽKK [0,5] = K [1]

ŠV1: ŠK [0,5] + AK [0] + ŽKK [0,5] = K [1]
ŠV2: ŠK [0,5] + AK [0] + ŽKK [0,5] = K [1]
ŠV3: ŠK [0,5] + AK [0] + ŽKK [0,5] = K [1]
ŠV4: ŠK [0,5] + AK [0] + ŽKK [0,5] = K [1]
ŠV5: ŠK [0,5] + AK [0] + ŽKK [0,5] = K [1]

Apsaugų koeficientas

GG1: APK [0] = 0 papildomų kartų žaidėjas gali būti nutrenktas muštuko.
GG2: APK [0] = 0 papildomų kartų žaidėjas gali būti nutrenktas muštuko.
GG3: APK [0] = 0 papildomų kartų žaidėjas gali būti nutrenktas muštuko.
GG4: APK [0] = 0 papildomų kartų žaidėjas gali būti nutrenktas muštuko.
GG5: APK [0] = 0 papildomų kartų žaidėjas gali būti nutrenktas muštuko.

ŠV1: APK [0] = 0 papildomų kartų žaidėjas gali būti nutrenktas muštuko.
ŠV2: APK [0] = 0 papildomų kartų žaidėjas gali būti nutrenktas muštuko.
ŠV3: APK [0] = 0 papildomų kartų žaidėjas gali būti nutrenktas muštuko.
ŠV4: APK [0] = 0 papildomų kartų žaidėjas gali būti nutrenktas muštuko.
ŠV5: APK [0] = 0 papildomų kartų žaidėjas gali būti nutrenktas muštuko.

Kauliuko rezultatas oro sąlygoms nustatyti: 1.
Kritlis atitenka Grifų Gūžtai, teisėjui kauliuku išridenus 1-3 akis, Švilpynei – 4-6 akis. Kauliuko rezultatas: 2, su kritliu pradeda Grifų Gūžta.

GG1
Grifas nardė pro savo varžovus, tačiau, likus vienam žingsniui iki lankų, kelią pastojo gynėjas. Veržtis pro jį nedrįso, todėl nusprendė atlikti perdavimą savo komandos draugui.

[Perdavimas GG2: 3; 4; 5; 6]

ŠV1
Švilpis stebėjo puikiai tarp savo komandos draugų besibraunantį grifą, kurio, rodės, nestabdė net ir stipresni kontaktai. Jam liko prasiveržti tik pro gynėją, tačiau netikėtas perdavimas komandos draugui, esančiam netoli švilpio, paskatino stebėtoją leistis kritlio link.

[Kritlio perėmimas iš GG1: 2; 5]

ŠV3
Muštukai jau buvo paleisti į orą. Kol kas galėjai tik sekti juos akimis. Švilpių komandos atmušėjas staiga pastebėjo vieną muštuką, lekiantį į jį, todėl, suėmęs stipriai rankomis lazdą, iš visų jėgų smogė į jį, vos tik jam spėjus priartėti.

[Muštuko atmušimas bet kur: 3; 5; 6]

GG5
Grifų gaudytojas nenuleisdamas akių ir sukoncentravęs žvilgsnį žvalgėsi po stadioną. Aukso šmaukšto nematyti. Atrodo, stovėjimas vietoje nedavė naudos, todėl grifas ėmė po truputėlį judėti aplink aikštę. [Bando pastebėti aukso šmaukštą: 1]

Teisėjas

RPG vertinimas

GG1: 8
ŠV1: 9
ŠV3: 10
GG5: 8

Koeficientų palyginimas tarp žaidėjų (K)

GG1 [1] - ŠV1 [1] = KS [0] = 0 papildomų kauliuko ridenimų.

Komandinis koeficientų palyginimas

Grifų Gūžta [1] - Švilpynė [1] = KS [0] = 0 papildomų kauliuko ridenimų.

Kauliuko rezultatas

GG1: 3
ŠV1: 1; 2
ŠV3: 4
GG5: 1


GG1 nesėkmingai atlieka perdavimą.
ŠV1 perima kritlį.
ŠV3 neatmuša muštuko.
GG5 pastebi aukso šmaukštą.

Kvidičo rungtynės tęsiamos

Kritlis priklauso ŠV1.
Abu muštukai išlieka aikštėje.
Rezultatas: Grifų Gūžta 0 – 0 Švilpynė.

ŠV1
Švilpis net nepajuto, kaip spėjo į savo glėbį pačiupti kritlį. Komandos draugai irgi atrodė užspeisti į kampą. Neliko nieko kito, kaip brautis prie varžovų lankų pačiam.

[-]

ŠV3
Sumosavo švilpis lazda per orą, o muštukas tik prašvilpė pro ausis. Atsigręžęs į prašvilpusį daiktą, kiek įkabindamas pasileido jam iš paskos, norėdamas jį pavyti. Ir pavijo. Dabartinė pozicija leido prisitaikyti ir nukreipti muštuką norima linkme, o tam puikus taikinys buvo vienas iš grifų.

[Muša muštuką į GG1: 2; 3]

GG1
Grifas gailėjosi, kad po jo atlikto perdavimo iš po jo draugo panosės buvo nugvelbtas kritlis. Dabar teko trauktis gynybon, bet vien į ją negalėjo koncentruoti dėmesio, nes į jį parskraidinėjo švilpio muštas muštukas.

[Bando išvengti muštuko: 1; 5]

GG5
Netrukus grifų gaudytojas savo akiratyje pastebėjo mažytėlį aukso gabaliuką, kuriam nedelsdamas dėjo įkandin. Vis privijęs jį bandė pačiupti. Bet vis nesėkmingai. Bet pasiduoti neketino ir, sutelkęs visą koncentraciją, toliau bandė jį pačiupti.

[Bando sugauti aukso šmaukštą: 1]

Teisėjas

RPG vertinimas

ŠV1: 8
ŠV3: 9
GG1: 10
GG5: 8

Koeficientų palyginimas tarp žaidėjų (K)

GG1 [1] - ŠV3 [1] = KS [0] = 0 papildomų kauliuko ridenimų.

Komandinis koeficientų palyginimas

Grifų Gūžta [1] - Švilpynė [1] = KS [0] = 0 papildomų kauliuko ridenimų.

Kauliuko rezultatas

ŠV1: -
ŠV3: 1
GG1: 4; 2
GG5: 1


ŠV1 neatlieka veiksmų.
ŠV3 muša muštuką greta GG1.
GG5 sugauna aukso šmaukštą.

Kvidičo rungtynės baigtos

Rezultatas: Grifų Gūžta 150 – 0 Švilpynė.
Pergalę švenčia Grifų Gūžta.

Istorija

Sezonas Čempionas Vicečempionas
Ruduo 2017 Švilpynė Grifų Gūžta
Ruduo 2018 Grifų Gūžta Varno Nagas
Ruduo 2019 Švilpynė Grifų Gūžta