0 Nariai ir 1 Svečias peržiūrinėja šią temą.

*

Neprisijungęs Edgar Jeffter

  • VII kursas
  • *
  • 1371
  • Taškai:
  • Lytis: Vyras
Kvidičo čempionatas 2017 (ruduo)
« Prieš 6 metus »
Skelbiama registracija į Kvidičo čempionatą.
Registruoti galima po vieną komandą iš kiekvieno koledžo, kurioje turėtų būti nemažiau 5 dalyvių. Maksimalus registruojamas dalyvių skaičius nėra ribojamas, tačiau maksimalus dalyvių, dalyvausiančių rungtynėse, kiekis bus apribotas. Už komandą galima dalyvauti ir su savo antriniais veikėjais, jei manote, jog tam turėsite laiko, tačiau draudžiama naudoti antrinius veikėjus norint dalyvauti turnyre per kelias komandas. Tai reiškia, kad turnyre galite atstovauti tik vieną komandą.
Kad išvengtume papildomų nesklandumų dėl komandų registravimo, jos turi būti registruojamos koledžų vadovų, tad norinčius dalyvauti turnyre, atitinkamai prašome kreiptis į savo koledžo vadovą.
Registruoti koledžus galima jau dabar, rašant asmeninę žinutę man iki 2017-09-24 14:00.
Turnyras įvyks tik tuo atveju, jei bus registruotos bent dvi komandos.

Registruotos komandos:
Grifų Gūžta
Klastūnynas
Varno Nagas
Švilpynė

Taip pat turnyrui bus reikalingi teisėjai. Tad susidomėję teisėjamu kreipkitės asmenine žinute. Būtų gerai, jog teisėjaujantis žmogus neatstovautų jokiai komandai, tačiau net ir atstovaudami galite užsirašyti į teisėjo poziciją.

Galimi teisėjai:
Tom William Riddle
Edgar Jeffter
Rosemarie Mortimer
« Paskutinį kartą keitė: Prieš 6 metus sukūrė Edgar Jeffter »

*

Neprisijungęs Felicijukas Vyšniauskas

  • II kursas
  • *
  • 7
  • Taškai:
  • Lytis: Vyras
  • Tikra vyšnia - raumenys ir protas
Kvidičo čempionatas 2017 (ruduo)
« Atsakymas #1 Prieš 6 metus »
 ;)Aš norėčiau paklausti . Tai čia kaip komandos žaidėjų atranka?Ir ar pirmakursiams galima?
« Paskutinį kartą keitė: Prieš 6 metus sukūrė Marija Meriveter »
Felicijukas Vyšnia

*

Neprisijungęs Edgar Jeffter

  • VII kursas
  • *
  • 1371
  • Taškai:
  • Lytis: Vyras
Kvidičo čempionatas 2017 (ruduo)
« Atsakymas #2 Prieš 6 metus »
Kvidičo čempionato taisyklės

Komandos

Grifų Gūžta
Švilpynė
Varno Nagas
Klastūnynas


Kamuoliai

Vienas kritlis  – puolėjams skirtas kamuolys, kurį reikia stengtis pataikyti į varžovų pusėje esančius lankus. Už kiekvieną taiklų metimą skiriama 10 taškų.
Du muštukai  – skraidantys kamuoliai, kurie stengiasi numušti dalyvius nuo šluotų.
Vienas aukso šmaukštas – jis yra gaudomas gaudytojų. Jį sugavus rungtynės yra baigiamos ir sugavusiojo komandai skiriama 150 taškų.

Šluotos

Šluotas turi turėti kiekvienas norintis dalyvauti kvidičo turnyre. Jos yra suskirstytos į penkis skirtingus lygius.

Šluotų koeficientai

1-o lygio šluota - 0,5.
2-o lygio šluota - 1,0.
3-io lygio šluota - 1,5.
4-o lygio šluota - 2,0.
5-o lygio šluota - 2,5.

Apranga

Speciali kvidičo apranga yra skirta tam, kad būtų galima jaustis patogiai varžybų metu.

Kvidičo aprangos koeficientai

Kvidičo akiniai - 0,5 (lyjant, sningant)
Kvidičo pirštinės - 0,5 (esant žiemos laikotarpiui)
Kvidičo kelnės - 0,5
Kvidičo lietpaltis - 0,5 (lyjant lietui)
Kvidičo džemperis - 0,5 (esant vėsiam orui)
Kvidičo batai - 0,5
Koledžo kvidičo marškinėliai - 0,5

Apsaugos

Apsaugos skirtos sušvelninti varžovų, muštukų smūgiams ir kritimams. Kiekvienos apsaugos koeficiento reikšmė lygi 0,5.

Žaidėjų koeficiento reikšmės pagal kursą

I kursas - 0,5.
II kursas - 1,0.
III kursas - 1,5.
IV kursas - 2,0.
V kursas - 2,5.
VI kursas - 3,0.
VII kursas - 3,5.

Žaidėjų pozicijos

Trys puolėjai – bando įmesti kritlį į vieną iš trijų lankų, esančių varžovų pusėje.
Du atmušėjai – atmuša muštukus, taip apsaugodami savo komandos draugus.
Vienas gynėjas – saugo savo komandos lankus, kad varžovų puolėjai pro juos nepramestų kritlio.
Vienas gaudytojas – stengiasi sugauti skraidantį šmaukštą.

Galimos oro salygos

  • Saulėta, šilta.
  • Saulėta, šalta.
  • Apniukę, šilta.
  • Apniukę, šalta.
  • Lietus/sniegas, šilta.
  • Lietus/sniegas, šalta.

Turnyras

•   Turnyre gali dalyvauti nuo 2-jų iki 4-ių komandų.
•   Turnyras gali vykti 5 prieš 5, 6 prieš 6 arba 7 prieš 7 formatu, priklausomai nuo to, kiek žaidėjų turės kiekviena komanda. Taip pat turnyrui gali būti registruojama komanda, turinti ir mažiau negu 5-is dalyvius, tačiau tokia komanda automatiškai turės mažesnį pranašumą atliekant  veiksmus.
•   Į turnyrą galima registruoti neribotą kiekį žaidėjų.
•   Turnyre gali dalyvauti tik registruoti žaidėjai.
•   Vienas asmuo gali dalyvauti turnyre, naudodamas kelis savo personažus, tačiau jie privalo atstovauti tik vienam koledžui.
•   Komandai užsiregistravusiai į turnyrą, tačiau nedalyvaujančiai rungtynėse yra skiriamas techninis pralaimėjimas rezultatu 150 - 0 bei komandos diskvalifikacija ateityje būsimame turnyre tiek rungtynių, kiek buvo praleista nusižengimo padarymo sezonu.
•   Turnyro nugalėtoju tampa koledžas, kuris turnyre daugiausiai kartų laimėjo rungtynes (turi daugiausia pergalių). Jei kurios nors komandos turi vienodai taškų, atsižvelgiama į tarpusavio rungtynes. Jei ir šiuo atveju rezultatas lygus, nugalėtoju skelbiamas koledžas, per visą čempionatą pelnęs daugiausiai taškų.
•   Čempionato nugalėtojai yra apdovanojami koledžų taškais, priklausomai nuo to, kiek komandų dalyvavo (4 komandos = 70 taškų, 3 komandos = 55 taškų, 2 komandos = 40 taškų).

Mačai

•   Vienas mačas susideda mažiausiai iš dviejų RPG ratų.
•   Mačas baigiasi tuomet, kai vienas iš gaudytojų pagauna aukso šmaukštą.
•   Mačas pradedamas teisėjo įžanginiu RPG pranešimu.
•   Mače gali dalyvauti konkrečiam mačui registruoti dalyviai.
•   Mačą laimi ta komanda, kuri yra surinkusi daugiausiai taškų po to, kai yra sugautas aukso šmaukštas.

RPG ratai

•   Vienas RPG ratas trunka vieną parą.
•   Per vieną RPG ratą kiekvienas dalyvis gali parašyti ne daugiau kaip vieną RPG pranešimą (jei iš vienos komandos parašo daugiau dalyvių nei iš kitos, viena komanda automatiškai tampa pranašesne už kitą atliktų veiksmų atžvilgiu).
•   Kiekvieno RPG rato metu pasirodo teisėjas, pateikdamas pasibaigusio rato rezultatus ir paskelbdamas naujo rato pradžią.

RPG pranešimai

•   RPG pranešimas privalo būti 1000 – 3000 simbolių ilgio.
•   Rašydami RPG pranešimus atidžiai atsižvelkite į atliekamus kito žaidėjo veiksmus bei teisėjo pateiktus nurodymus, jog nesigautų taip, kad bus žaidžiama su daugiau kritlių ar aukso šmaukštų nei reikia.

Teisėjas

Teisėjas parašo įžanginį rungtynių pranešimą bei kiekviename rate įvertina kiekvieno žaidėjo RPG pranešimą dešimtbalėje sistemoje bei ridena kauliuką ir paskelbia žaidėjo atliekamo veiksmo baigtį.

RPG pranešimo įvertinimo ir kauliuko ridenimo reikšmės

•   RPG pranešimo įvertinimai yra lyginami tarpusavyje tik tarp žaidėjų, kurių pozicijos yra vienodos. Geresnio RPG pranešimo autoriaus veiksmo baigčiai įvertinti kauliukas yra ridenamas du kartus, prastesnio – vieną. Jei abiejų autorių RPG pranešimai įvertinti taip pat, jų veiksmo baigčiai įvertinti kauliukas ridenamas po kartą. Pasitaikius situacijai, kai vienas pozicijos žaidėjas parašė RPG pranešimą, o kitas ne, neparašęs RPG pranešimo žaidėjas yra traktuojama taip, lyg jis butų parašęs RPG pranešimą, kuris buvo įvertintas mažiau už parašiusį RPG pranešimą.
•   Kauliukas ridenamas kiekvienai veiksmo baigčiai įvertinti. Atsivertusių akių skaičius lyginamas su žaidėjo pasirinktais skaičiais. Sutapus skaičiams atliekamo veiksmo baigtis patenkinama, nesutapus – nepatenkinama.
SVARBU: tam tikras veiksmas gali baigtis nesėkmingai nepaisant sutapimo tarp spėto skaičiaus ir kauliuko išridentų akių, siekiant išlaikyti logiką. Pavyzdžiui puolėjo yra perduodamas kritlis komandos draugui, komandos draugas atlieka gaudymą, kuris yra sėkmingas, tačiau perdavimas yra nesėkmingas. Tai reiškia, jog automatiškai bus anuliuojamas gaudymo veiksmas.
•   Kauliukas metamas išrinkti oro sąlygoms.
•   Kauliukas metamas išrinkti komandai, kuri pradės žaidimą su kritliu. Komanda pradedanti žaidimą taip pat turi pirmenybę tokiuose situacijose, kaip sėkmingas abejų gaudytojų bandymas pagauti aukso šmaukštą.

Dalyvių amžiaus, kvidičo reikmenų ir komandinio koeficiento apskaičiavimas

•   Prasidedant kvidičo mačui yra apskaičiuojamas kiekvieno dalyvio aprangos, aprangos tinkamumo pagal orą, šluotos ir esamo kurso koeficientas. Tuomet tų pačių pozicijų žaidėjų koeficientai yra palyginami tarpusavyje ir kiek vieno dalyvio koeficientas yra pranašesnis už kito, tiek papildomų kauliuko ridenimų jis gaus (skirtumas tarp koeficientų apvalinamas vieneto tikslumu, į žemesnę pusę).
•   Kiekvienos komandos nario RPG pranešimo koeficiento reikšmė yra lygi 0,5. Kiekvieną RPG ratą yra peržiūrima, kiek RPG pranešimų bendrai parašė kiekviena komanda. Tuomet kiekvienos komandos koeficientai yra sudedami ir palyginami tarpusavyje. Kiek vienos komandos koeficientas yra pranašesnis už kitos, tiek papildomų kauliuko ridenimų gaus visa komanda (skirtumas tarp koeficientų apvalinamas vieneto tikslumu, į žemesnę pusę).
•   Prasidedant kvidičo mačui kiekvienam dalyviui yra apskaičiuojamas jo apsaugų koeficientas. Tuomet koeficiento reikšmė yra apvalinama vieneto tikslumu į žemesnę pusę ir gauta reikšmė nurodo kiek papildomų kartų žaidėjas gali būti nutrenktas muštuko.

Galimi žaidėjų veiksmai

Viename RPG pranešime galima atlikti tik vieną veiksmą, nurodant jį pranešimo gale tarp [laužtinių skliaustų] ir greta nurodant pasirenkamą skaičių nuo 1 iki 6. Pasirinkti galima tiek skaičių, kiek yra priskirta tam tikram veiksmui. Kas penktą RPG ratą gaudytojams galima pasirinkti po 2 skaičius. Esant dalyvio poreikiui, jis neprivalo atlikinėti tam tikro veiksmo, jei nenori ir gali išlikti aikštelėje, kaip neutralus dalyvis.
RPG pranešime klaidingai pasirinkus atliekamą veiksmą, jį redaguoti galima tik leidus teisėjui.
RPG pranešimuose, po teisėjo pranešimo, jog rungtynės yra baigtos, nebereikia nurodyti atliekamo veiksmo. Pranešimuose pagal nurodytus teisėjo galimus atlikti veiksmus reikia užbaigti rungtynes.

Puolėjams

•   Perėmimas perdavimo metu (2 skaičiai).
•   Perėmimas iš rankų (1 skaičius).
•   Perdavimas (4 skaičiai).
•   Gaudymas (4 skaičiai).
•   Metimas po perdavimo (3 skaičiai).
•   Metimas po netaiklaus metimo (3 skaičiai).
•   Metimas išlaikius kritlį pas save bent vieną RPG ratą (1 skaičius).
•   Metimas atkovojus kritlį iš neutralios zonos (2 skaičiai).
•   Muštuko išvengimas (2 skaičiai)
•   Bandymas uždengti komandos draugą stojant tarp jo ir skriejančio muštuko į jį. (2 skaičiai).

Atmušėjams

•   Atmušimas bet kur į aplinką (3 skaičiai).
•   Atmušimas į varžovą (2 skaičiai).
•   Muštuko išvengimas (2 skaičiai).
•   Bandymas uždengti komandos draugą stojant tarp jo ir skriejančio muštuko į jį. (2 skaičiai).

Gynėjui

•   Metimo blokavimas atmušant kritlį (3 skaičiai).
•   Metimo blokavimas gaudant kritlį (2 skaičiai).
•   Perdavimas (4 skaičiai).
•   Muštuko išvengimas (2 skaičiai).
•   Bandymas uždengti komandos draugą stojant tarp jo ir skriejančio muštuko į jį. (2 skaičiai).

Gaudytojui

•   Bandymas pastebėti aukso šmaukštą (1 skaičius).
•   Bandymas pastebėti aukso šmaukštą, kurį jau persekioja varžovų gaudytojas (2 skaičiai).
•   Bandymas sugauti aukso šmaukštą (1 skaičius).
•   Muštuko išvengimas (2 skaičiai).
•   Bandymas uždengti komandos draugą stojant tarp jo ir skriejančio muštuko į jį. (2 skaičiai).

Žaidėjų galimi veiksmai pagal poziciją, atsižvelgiant į tam tikras situacijas

Puolėjai

•   Puolėjui atlikus taiklų metimą, kritlis atitenka vienam iš varžovų komandos puolėjų.
•   Puolėjui atlikus netaiklų metimą, kurio neįtakojo gynėjas atmušdamas kritlį, kritlis patenka į neutralią zoną ir atitenka tos komandos puolėjui, kuris pirmasis jį pasiima sekančiame RPG rate.
•   Puolėjui atsikovojus kritlį po savo ar savo komandos draugo netaiklaus metimo, kurio neįtakojo gynėjas atmušdamas kritlį, yra leidžiama iškart atlikti metimą.
•   Kai nei vienas iš varžovų puolėjų neperima kritlio po netikslaus perdavimo, šis patenka į neutralią zoną ir atitenka tam puolėjui, kuris pirmiau jį pasiima. Puolėjui pasiėmusiam kritlį pirmesniam iškart yra leidžiama atlikti metimą.
•   Kai nei vienas iš puolėjų nepagauna ar neperima perduodamo kritlio, šis patenka į neutralią zoną ir atitenka tam puolėjui, kuris pirmiau jį pasiima. Puolėjui pasiėmusiam kritlį pirmesniam iškart yra leidžiama atlikti metimą.
•   Jei turimas kritlis yra po komandos draugo perdavimo, iškart yra leidžiama atlikti metimą.
•   Mesti kritlį į lankus yra leidžiama tik sekančiame RPG rate, kai kritlis yra turimas per pirmąjį RPG ratą, po taiklaus varžovų metimo ar po pasiėmimo iš neutralios zonos po netikslaus varžovų atlikto metimo.
•   Perimti kritlį galima tuomet, kai varžovas atlieka perdavimą komandos draugui, varžovas skrenda su kritliu arba varžovų gynėjas atmuša kritlį.
•   Periminėti kritlį, viename RPG rate, gali tik vienas puolėjas.
•   Puolėjui perduodant kritlį kitam puolėjui, tas puolėjas, kuriam yra skirtas perdavimas, turi gaudyti kritlį. To nedarant kritlis patenka į neutralią zoną ir jis atitenka tos komandos puolėjui, kuris pirmasis jį pasiima sekančiame RPG rate.
•   Puolėjui atliekant metimą, negalima atlikti perėmimo veiksmo.
•   Muštukui pataikius į puolėją, turintį kritlį, kritlis patenka į neutralią zoną ir jis atitenka tos komandos puolėjui, kuris pirmasis jį pasiima sekančiame RPG rate, o puolėjo atliekami veiksmai anuliuojami bei prarandama galimybė perimti ar gauti kritlį kitame RPG rate.
•   Muštukui pataikius į puolėją, neturinčiam kritlio, puolėjo atliekami veiksmai anuliuojami bei prarandama galimybė perimti, pasiimti ar gauti kritlį kitame RPG rate.
•   Muštukui pataikius į puolėją du kartus, puolėjas nebegali tęsti žaidimo, nes yra traktuojama, jog jis patyrė traumą.

Atmušėjai

•   Atmušėjui sėkmingai atmušus muštuką į varžovą, muštukas lieka žaidime.
•   Atmušėjui sėkmingai atmušus muštuką bet kur, kitame RPG rate žaidžiama be to muštuko.
•   Atmušėjas gali mėginti atmušti muštuką, kuris jau yra kažkieno nukreiptas į komandos draugą arba į patį atmušėją.
•   Atmušėjas gali mėginti nukreipti muštuką į tą patį varžovą tik kas antrą RPG ratą.
•   Muštukui pataikius į patį atmušėją, jo atliekami veiksmai yra anuliuojami ir jis praranda galimybę atlikti atmušimo veiksmus sekančiame RPG rate.
•   Muštukui pataikius į patį atmušėją du kartus, atmušėjas nebegali tęsti žaidimo, nes yra traktuojama, jog jis patyrė traumą.

Gynėjas

•   Gynėjui atmušus kritlį jis atitenka vienam iš komandos puolėjų, jei varžovai nedaro ar sėkmingai nepadaro perėmimo.
•   Jei gynėjas atblokuoja kritlį jį sugaudamas, sekančiame RPG rate gynėjas turi atlikti perdavimą.
•   Muštukui pataikius į gynėją, jo atliekami veiksmai anuliuojami ir kitame RPG rate jis gali mėginti tik blokuoti kritlį, jį atmušinėjant.
•   Muštukui pataikius į gynėją du kartus, gynėjas nebegali tęsti žaidimo, nes yra traktuojama, jog jis patyrė traumą.

Gaudytojas

•   Gaudytojas pirmiausia privalo pastebėti aukso šmaukštą.
•   Gaudytojui pastebėjus aukso šmaukštą, jis gali bandyti sugauti aukso šmaukštą.
•   Gaudytojui mėginti pastebėti aukso šmaukštą, jau persekiojamą varžovo, galima tik nuo trečio RPG rato, po to, kai varžovų gaudytojas pastebėjo šmaukštą.
•   Muštukui pataikius į gaudytoją, jo atliekami veiksmai yra anuliuojami. Jei gaudytojas buvo gaudymo stadijoje, jis sekančiame RPG rate turi pradėti vėl nuo aukso šmaukšto pastebėjimo.
•   Muštukui pataikius į gaudytoją du kartus, gaudytojas nebegali tęsti žaidimo, nes yra traktuojama, jog jis patyrė traumą.
•   Iškritus abejų komandų gaudytojams iš žaidimo dėl traumos, rungtynės yra baigiamos.

Pavyzdys

Teisėjas
Pilname sirgalių užtvindytame stadione stojo Grifų Gūžtos ir Švilpynės koledžų komandos, šiandien sieksiančios iškovoti pergalę.
_______________________________________ _______________________________________ _
Grifų Gūžta

Puolėjai: GG1, GG2
Atmušėjas: GG3
Gynėjas: GG4
Gaudytojas: GG5

Švilpynė

Puolėjai: ŠV1, ŠV2
Atmušėjas: ŠV3
Gynėjas: ŠV4
Gaudytojas: ŠV5

Kritlis atitenka Grifų Gūžtai, teisėjui kauliuku išridenus 1-3 akis, Švilpynei – 4-6 akis.
Kauliuko rezultatas: 2, su Kritliu pradeda Grifų Gūžta.

GG1
Grifas nardė pro savo varžovus, tačiau, likus vienam žingsniui iki lankų, kelią pastojo gynėjas. Veržtis pro jį nedrįso, todėl nusprendė atlikti perdavimą savo komandos draugui.

[Perdavimas GG2: 3; 4; 5; 6]

ŠV1
Švilpis stebėjo puikiai tarp savo komandos draugų besibraunantį grifą, kurio, rodės, nestabdė net ir stipresni kontaktai. Jam liko prasiveržti tik pro gynėją, tačiau netikėtas perdavimas komandos draugui, esančiam netoli švilpio, paskatino stebėtoją leistis kritlio link.

[Kritlio perėmimas iš GG1: 2; 5]

ŠV3
Muštukai jau buvo paleisti į orą. Kol kas galėjai tik sekti juos akimis. Švilpių komandos atmušėjas staiga pastebėjo vieną muštuką, lekiantį į jį, todėl, suėmęs stipriai rankomis lazdą, iš visų jėgų smogė į jį, vos tik jam spėjus priartėti.

[Muštuko atmušimas bet kur: 3; 5; 6]

GG5
Grifų gaudytojas nenuleisdamas akių ir sukoncentravęs žvilgsnį žvalgėsi po stadioną. Aukso šmaukšto nematyti. Atrodo, stovėjimas vietoje nedavė naudos, todėl grifas ėmė po truputėlį judėti aplink aikštę.
[Bando pastebėti aukso šmaukštą: 1]

Teisėjas

RPG vertinimas

GG1: 8
ŠV1: 9
ŠV3: 10
GG5: 8

Kauliuko rezultatas

GG1: 3
ŠV1: 1; 2
ŠV3: 4
GG5: 1

GG1 nesėkmingai atlieka perdavimą.
ŠV1 perima kritlį.
ŠV3 neatmuša muštuko.
GG5 pastebi aukso šmaukštą.

Kvidičo rungtynės tęsiamos

Kritlis priklauso ŠV1.
Abu muštukai išlieka aikštėje.
Rezultatas: Grifų Gūžta 0 – 0 Švilpynė.

ŠV1
Švilpis net nepajuto, kaip spėjo į savo glėbį pačiupti kritlį. Komandos draugai irgi atrodė užspeisti į kampą. Neliko nieko kito, kaip brautis prie varžovų lankų pačiam.

[-]

ŠV3
Sumosavo švilpis lazda per orą, o muštukas tik prašvilpė pro ausis. Atsigręžęs į prašvilpusį daiktą, kiek įkabindamas pasileido jam iš paskos, norėdamas jį pavyti. Ir pavijo. Dabartinė pozicija leido prisitaikyti ir nukreipti muštuką norima linkme, o tam puikus taikinys buvo vienas iš grifų.

[Muša muštuką į GG1: 2; 3]

GG1
Grifas gailėjosi, kad po jo atlikto perdavimo iš po jo draugo panosės buvo nugvelbtas kritlis. Dabar teko trauktis gynybon, bet vien į ją negalėjo koncentruoti dėmesio, nes į jį parskraidinėjo švilpio muštas muštukas.

[Bando išvengti muštuko: 1; 5]

GG5
Netrukus grifų gaudytojas savo akiratyje pastebėjo mažytėlį aukso gabaliuką, kuriam nedelsdamas dėjo įkandin. Vis privijęs jį bandė pačiupti. Bet vis nesėkmingai. Bet pasiduoti neketino ir, sutelkęs visą koncentraciją, toliau bandė jį pačiupti.

[Bando sugauti aukso šmaukštą: 1]

Teisėjas

RPG vertinimas

ŠV1: 8
ŠV3: 9
GG1: 10
GG5: 8

Kauliuko rezultatas

ŠV1: -
ŠV3: 1
GG1: 4; 2
GG5: 1

ŠV1 neatlieka veiksmų.
ŠV3 muša muštuką greta GG1.
GG5 sugauna aukso šmaukštą.

Kvidičo rungtynės baigtos

Rezultatas: Grifų Gūžta 150 – 0 Švilpynė.
Pergalę švenčia Grifų Gūžta.

Papildoma

Jei turite klausimų ar ko nors nesuprantate, susisiekite asmeniškai.
« Paskutinį kartą keitė: Prieš 6 metus sukūrė Edgar Jeffter »

*

Neprisijungęs Edgar Jeffter

  • VII kursas
  • *
  • 1371
  • Taškai:
  • Lytis: Vyras
Kvidičo čempionatas 2017 (ruduo)
« Atsakymas #3 Prieš 6 metus »
Visi galėję koledžai į kvidičo čempionatą jau užsiregistravo. Todėl galime pranešti, jog pirmieji kvidičo mačai prasidės 2017-10-01.
Iki 2017-09-24 14:00 dar vis gali registruotis tie, kurie norėtų prisidėti prie teisėjavimo. Taip pat, iki šio laiko, koledžų vadovai privalo atsiųsti sąrašą su komandos dalyviais, pareiškusiais norą dalyvauti čempionate. Turi būti nurodytos ir jų pozicijos.
Čempionato taisykles rasite čia.

Komandų dalyvių sąrašai:

Grifų Gūžta

Kapitonas: Edgar Jeffter

Gaudytojai: Edgar Jeffter, Ashley Tonks, Marija Meriveter
Gynėjai: Fasiras von Sjuardas
Atmušėjai: Džeimsas Greywindas, Alie Greison
Puolėjai: Claudie Amneta, Klarė Konė Karter, Caroline Wilding

Klastūnynas

Kapitonas: Maria Blackwood

Gaudytojai: Morgana Buterfield
Gynėjai: Ieva Cherry, Emillia DiLaurentis
Atmušėjai: Anabetė Liz, Andromeda Žvyniuotoji
Puolėjai: Maria Blackwood, Daniela Kravitz, Lisette la Claire, Amika Bela Lordess

Varno Nagas

Kapitonas: Nora Kühnemund, Vanilla Hinkley

Gaudytojai: Vanilla Hinkley
Gynėjai: Dawn Strain
Atmušėjai: Evieta Delafaille, Leliana Shiwasù
Puolėjai: Nora Kühnemund, Adelaidė Kondwani, Melisa Arin

Švilpynė

Kapitonas: Igoris Lorijanas-Greywindas

Gaudytojai: Igoris Lorijanas-Greywindas
Gynėjai: Keitas Kolinsas
Atmušėjai: Alisa Faun, Lilith Toujou
Puolėjai: Philemon Le Blanc, Frankas Stigleris

Turnyrinė lentelė

Komanda
Švilpynė
Grifų Gūžta
Klastūnynas
Varno Nagas 
ŽR 
3
3
3
3
P

2
1
0
PT 
450
320 
150
0

Turnyrinės lentelės trumpinių reikšmės:
  • ŽR - žaista rungtynių.
  • PT - pelnyti taškai.
  • P - pergalės.

Tvarkaraštis

2017-10-01 Grifų Gūžta 160 - 0 Klastūnynas (Teisėjas: Rosemarie Mortimer)
2017-10-01 Varno Nagas 0 - 150 Švilpynė (Teisėjas: Edgar Jeffter)
2017-10-13 Grifų Gūžta 150 - 0 Varno Nagas (Teisėjas: Tom William Riddle)
2017-10-13 Klastūnynas 0 - 150 Švilpynė (Teisėjas: Rosemarie Mortimer)
2017-10-27 Grifų Gūžta 10 - 150 Švilpynė (Teisėjas: Tom William Riddle)
2017-10-27 Klastūnynas 150 - 0 (DNF) Varno Nagas (Teisėjas: Edgar Jeffter)
« Paskutinį kartą keitė: Prieš 6 metus sukūrė Edgar Jeffter »

*

Neprisijungęs Edgar Jeffter

  • VII kursas
  • *
  • 1371
  • Taškai:
  • Lytis: Vyras
Ats: Kvidičo čempionatas 2017 (ruduo)
« Atsakymas #4 Prieš 6 metus »
Kai jau yra užregistruoti visi dalyviai, beliko laukti rungtynių starto. Abejų rungtynių startą teisėjai turėtų paskelbti spalio 1 dieną, tarp 21h - 22h. Tai reiškia, kad teisėjas, iki rungtynių pabaigos, pasirodys tokiu laiku kiekvieną dieną. Nepamirškite, kad per dieną turite parašyti ne daugiau, kaip vieną pranešimą.
Čempionatas vyks 5 prieš 5 formatu, todėl visų kapitonų prašome iki 2017-09-30 21:00 pateikti savo komandos penketuką, kuris žais pirmąsias rungtynes, tų rungtynių teisėjui (rungtynių teisėjai yra nurodyti pirmajame pranešime, tvarkaraštyje). Komandai, nepateikusiai dalyvių sąrašo iki numatyto laiko, užskaitomas techninis pralaimėjimas.

*

Neprisijungęs Edgar Jeffter

  • VII kursas
  • *
  • 1371
  • Taškai:
  • Lytis: Vyras
Ats: Kvidičo čempionatas 2017 (ruduo)
« Atsakymas #5 Prieš 6 metus »
Taisyklėse, prie Žaidėjų galimi veiksmai pagal poziciją, atsižvelgiant į tam tikras situacijas, buvo įvesta papildomos informacijos atmušėjams. Taip pat papildomos informacijos bei korekcijų buvo atlikta puolėjams.

*

Neprisijungęs Edgar Jeffter

  • VII kursas
  • *
  • 1371
  • Taškai:
  • Lytis: Vyras
Ats: Kvidičo čempionatas 2017 (ruduo)
« Atsakymas #6 Prieš 6 metus »
Taisyklėse, prie Žaidėjų galimi veiksmai pagal poziciją, atsižvelgiant į tam tikras situacijas bei Galimi žaidėjų veiksmai buvo įvesta papildomos informacijos bei atlikta korekcijų puolėjams.

*

Neprisijungęs Edgar Jeffter

  • VII kursas
  • *
  • 1371
  • Taškai:
  • Lytis: Vyras
Ats: Kvidičo čempionatas 2017 (ruduo)
« Atsakymas #7 Prieš 6 metus »
Antrasis rungtynių ratas startuos 2017-10-13. Rungtynių tarp Grifų Gūžtos ir Varno Nago komandų startas numatomas 22h - 23h, o kitas susitikimas tarp Klatūnyno ir Švilpynės prasidės 21h - 22h.
Savo komandų penketukus dalyvausiančius antrose rungtynėse komandų kapitonai turi pateikti tų rungtynių teisėjui (rungtynių teisėjai yra nurodyti pirmajame pranešime, tvarkaraštyje) iki 2017-10-12 21:00. Komandai to nepadarius iki numatyto laiko, yra užskaitomas techninis pralaimėjimas.

*

Neprisijungęs Edgar Jeffter

  • VII kursas
  • *
  • 1371
  • Taškai:
  • Lytis: Vyras
Ats: Kvidičo čempionatas 2017 (ruduo)
« Atsakymas #8 Prieš 6 metus »
Buvo papildytos taisyklės, apibrėžiančios RPG pranešimus.

*

Neprisijungęs Edgar Jeffter

  • VII kursas
  • *
  • 1371
  • Taškai:
  • Lytis: Vyras
Ats: Kvidičo čempionatas 2017 (ruduo)
« Atsakymas #9 Prieš 6 metus »
Trečiųjų rungtynių startas 2017-10-27. Klastūnyno ir Varno Nago koledžų rungtynės prasideda tarp 21h-22h. Grifų Gūžtos ir Švilpynės susitikimo pradžia tarp 22h-23h.
Komandų kapitonai savo sudėtis rungtynių teisėjams turi pateikti iki 2017-10-26 21:00.
« Paskutinį kartą keitė: Prieš 6 metus sukūrė Edgar Jeffter »

*

Neprisijungęs Edgar Jeffter

  • VII kursas
  • *
  • 1371
  • Taškai:
  • Lytis: Vyras
Ats: Kvidičo čempionatas 2017 (ruduo)
« Atsakymas #10 Prieš 6 metus »
Varno Nago komandai užskaitomas techninis pralaimėjimas dėl nepateiktos komandos sudėties.

*

Neprisijungęs Edgar Jeffter

  • VII kursas
  • *
  • 1371
  • Taškai:
  • Lytis: Vyras
Ats: Kvidičo čempionatas 2017 (ruduo)
« Atsakymas #11 Prieš 6 metus »
Sveikiname Švilpynės kvidičo komandą nugalėjusią Kvidičo čempionate 2017!

Taip pat dėkojame visoms dalyvavusioms komandoms bei dalyviams.

Ateities kvidičo turnyrams taisyklės dar keisis, kadangi ne viskas veikė pilnai, kaip galėtų. Jei ir Jūs turite pastebėjimų ar pasiūlymų, kas galėtų būti patobulinta, apie tai galite pranešti kreipdamiesi asmenine žinute.